¿Qué es un Proxy?

En el mundo del internet, un Proxy es una especie de intermediario entre un computador y un servidor o el resto de la Web. De este modo se puede entender un Proxy en el mundo de la edición audiovisual como un archivo intermedio derivado del material original grabado en cámara para la edición de dicho material.

En otras palabras, el archivo Proxy es una versión del material original en un códec más manejable para los computadores en los cuales se va a llevar a cabo la edición. Ya que dichos computadore no suelen ser tan poderoros como aquellos utilizados para procesos más complejos como la correción de color, efectos visuales o masterización final y además necesitan manejar una mucho mayor cantidad de material que esos procesos, entonces normalmente se generan proxies para realizar lo que se llama la edidción offline.

La edidicón offilne no es otra cosa que el ensamblaje y montaje de las imágenes, utilizando proxies de menor calidad, menor tamaño y con menor bitrate que el material bruto original. Posteriormente, esta edición offline es “conformada” con el material original para los procesos finales de corrección de color o la realización de efectos visuales.

Un Proxy entonces tiene la particularidad de tener un menor bitrate, lo que produce que tome menos espacio en disco duro y es más fácil de decodificar, pero con una pérdida de cálidad que sin embargo durante el proceso de edición no es tan crítica. Hay proxies de diversos tipos que funcionan en mejor o mayor grado dependiendo del sistema que se quiera utlizar para la edidción, el programa como tal y la cantidad de material que se maneje en el proyecto.

Si se tiene un computador realtivamente poderoso y el espacio en disco duro no es problema o si la cantidad de material no es mucha, se puede elegur un Proxy con una resolución y bitrate mayor durante el proceso de edidicón, produciendo mejor calidad de imágen durante el proceso offline. Pero si el presupuesto o las herramientas limitan la capacidad de manejo de un códec con mayor bitrate y resolución, entonces el Proxy irá decayendo en calidad, disminyendo su bitrate y/o resolución.

Como anécdota práctica de un proyecto real de una serie documental en la que estamos trabajando actualmente, utlizamos diversos códecs y resoluciones para nuestros proxies. En el proyeto mencionado hay centenares de horas de material de archivo de épocas en el que la alta definición todavía no existía, proveniente de fuentes como Digi Betas, VHS y digitalizados a veces de forma precaria. O simplemente se nos pone a la disposición screeners de baja calidad que posteriormente serán conformados con las fuentes originales. El proyecto también inlcuye material original grabado en 4K ó 5K por supuesto en mucho menor cantidad que el material de archivo. De modo que para importar las decenas de hora de material de archivo de baja calidad utlizamos un códec en una resolucón igual al formato original, normalmente 720 x 576 (SD) con un códec que comprime la imagen e aproximadamente una relacion de 26 a 1. Esto nos permite ahorar una enorme cantida de espacio en disco duro, aunque sacrificamos la calidad de imagen, que de todas maneras es bastante precaria en el material original. Mientras que el material original de 4K ó 5K es importado en DnXHD 36 para el proceso offline.

Hoy en día los proxies más comunes durante el proceso de edición offline son los que prouducen los códecs DNxHD, producido por AVID y el ProRes, producido por Apple. En el pasado, se podía entender entonces que los editores utlizando Final Cut Pro de Apple, como programa de montaje, eligieran el ProRes como Proxy de trabajo, mientras los editores utlizando AVID, eligieran el DNxHD. Hoy en día ambos códecs corren casi inperceptiblemente bien y rápdido en ambos sistemas y la elección de uno u otro códec puede que dependa más bien del sistema operativo en el que se esté trabjando. Ya que el ProRes es producido por Apple, los editores trabajando en Windows, aunque hoy en día puedan reproducir el ProRes en el programa, se les hará difícil o caro (comprando una licencia o plugin de Apple) hacer renders en este códec. Por lo tanto los usuarios de Windows prefieren utilizar el DNxHD, que es interoperativo y funciona perfectamente en ambas plataformas. De igual forma, ambos códces corren perfectamente bien en otros programas como el Premiere de Adove o Davinci Resolve.

Los códecs DNxHD y ProRes, cómo hemos visto un artículo previo, tienen distintos “sabores” que permiten jugar con parámetros para encontrar el Proxy más adecuado según el sistema que se tenga. Es así como ProRes de hecho tiene específicamente una version que se llama justamente ProRes Proxy, mientras que los usuarios que trabajen con el DNxHD, normalmente elijen el DNxHD36 que es lo sufucientemente “ligero” para cualquier sistema de edidición, con una calidad aceptable para todo el proceso offline.

Hoy en día, casi todos los programas de edición tienen una forma relativamente sencilla de intercambiar el material Proxy por el material de alta calidad original para hacer revisiones, renders de alta calidad o “conformar” la edición final para los proceso posteriores aunque el nivel de sencillez de este intercambio y los dolores de cabeza que pueden producir varia de programa a programa. Premiere, por ejemplo ha desarrollado este flujo de trabajo hasta un punto en que tan solo basta un click para cambiar entre Proxy y material original, si se llevan a cabo los pasos necesarios de creación y vinculado del material desde un principio. Resolve es otra herramienta que permite de forma sencilla la creación de proxies durante la edición para aliviar la carga durante la edición. Avid es un poco más complicado en este sentido, pero con unos cuantos clicks extras y si se ha sido organizado y consecuente durante la creación de proxies manteniendo la metadata original, puede también lograrse.

Sin embargo las producciones más complicadas y de mayor presupuesto, utilizarían herramientas extras para la vinculación de los proxies de edición al material bruto original. Resolve es una herramienta muy popular para el “conforming” del material offline proveniente de diversos sistemas de edición, para generar la secuencia final “online” que no es otra cosa que la secuencia de edición con todo el material bruto de cámara original que entrará entonces a los procesos prosteriores de etalonaje y finalización.

En próximos artículos veremos específicamente cómo podemos crear Proxies utlizando Resolve para la edición offline en Avid, manteniendo la metadata necesaria para poder conformar la ediciñon offline proveniente de Avid de nuevo en Resolve para el etalonaje final, un flujo de trabajo común en las producciones de largometrajes de ficción y documentales.

Flujos de trabajo en la “nube” durante la edición de la serie Chernobyl

El editor Simon Smith, explica en un artículo de RedShark News, algunos de los procesos durante la edición de la serie de HBO.

Una de las cosas que me llamó la atención es el uso de la tecnología de “nube” para optimizar el flujo de trabajo que involucraba varios países y zonas horarias, además de aprovechar la tecnología para intentar llegar a aquello que llaman el equilibrio entre trabajo y familia, al establecer una rutina diaria que involucra pasar mayor tiempo con sus hijos, mientras dedica las horas necesarias para realizar el trabajo.

El flujo de trabajo comienza entonces desde el momento en que un equipo en locación en Lituania, transcodifica el material grabado a proxies DNxHD 36 para la inyección en el AVID. Este material, producto de tres cámaras simultáneas, es enviado vía Internet a la bahía de edición de Smith en su casa de Londres, desde donde descarga el material gracias a una conexión de fibra de unos 90Mbits/segundo.

Su rutina comeinza entonces iniciando la descarga, llevando a sus hijos al colegio para regresar a su casa ya con el material descargado y listo para ser inyectado en el AVID. Entonces se dedica a visualizar por completo el material rodado del día anterior, por lo general un par de horas con tres cámaras, en su teatro casero de 100 pulgadas.

El trabajar desde casa y a su propio ritmo, le permitía de igual forma involucarse en las tareas caseras de bañar a sus hijos, llevarlos a la cama, mientras se dejaban en claro que a la hora de trabajar, ese tiempo debía ser respetado.

La tecnología que pemiitía esta felxibilidad en cuanto al lugar de trabajo se llama Everest y no solo permitía que Smith trabajara desde casa, sino que también hacía posible que todos los involucrados en el proyecto pudieran participar desde sus localizaciones respectivas como el director en Nueba York, productores en Los Angeles, co-productores en Londres, la compositora en Berlín o el equipo en Lituania, en sesiones de edición como si estuvieran todos al mismo tiempo reunidos en la sala de edición de Smith.

A través de Everest, el editor podía compartir su monitor por medio de un browser Chrome y todos podían ver el Timeline del Avid, reproducir la edición, escuchar el audio y con la cámara WEB verse las caras de modo de compartir notas, comentarios y direcciones.

Evercast

Este tipo de tecnologías, son las que se están haciendo más habituales en el mundo moderno de colaboraciones sin fronteras, lo que permite la optimización de procesos en diversas etapas de la creación audiovisual y son las que junto a otras soluciones como frame i.o., teradici o las soluciones de Avid y Adobe, irán dictando los flujos de trabajo moderno y decentralizados.

Aquí el artículo original (en inglés) de RedShark News