¿Qué es un Proxy?

En el mundo del internet, un Proxy es una especie de intermediario entre un computador y un servidor o el resto de la Web. De este modo se puede entender un Proxy en el mundo de la edición audiovisual como un archivo intermedio derivado del material original grabado en cámara para la edición de dicho material.

En otras palabras, el archivo Proxy es una versión del material original en un códec más manejable para los computadores en los cuales se va a llevar a cabo la edición. Ya que dichos computadore no suelen ser tan poderoros como aquellos utilizados para procesos más complejos como la correción de color, efectos visuales o masterización final y además necesitan manejar una mucho mayor cantidad de material que esos procesos, entonces normalmente se generan proxies para realizar lo que se llama la edidción offline.

La edidicón offilne no es otra cosa que el ensamblaje y montaje de las imágenes, utilizando proxies de menor calidad, menor tamaño y con menor bitrate que el material bruto original. Posteriormente, esta edición offline es “conformada” con el material original para los procesos finales de corrección de color o la realización de efectos visuales.

Un Proxy entonces tiene la particularidad de tener un menor bitrate, lo que produce que tome menos espacio en disco duro y es más fácil de decodificar, pero con una pérdida de cálidad que sin embargo durante el proceso de edición no es tan crítica. Hay proxies de diversos tipos que funcionan en mejor o mayor grado dependiendo del sistema que se quiera utlizar para la edidción, el programa como tal y la cantidad de material que se maneje en el proyecto.

Si se tiene un computador realtivamente poderoso y el espacio en disco duro no es problema o si la cantidad de material no es mucha, se puede elegur un Proxy con una resolución y bitrate mayor durante el proceso de edidicón, produciendo mejor calidad de imágen durante el proceso offline. Pero si el presupuesto o las herramientas limitan la capacidad de manejo de un códec con mayor bitrate y resolución, entonces el Proxy irá decayendo en calidad, disminyendo su bitrate y/o resolución.

Como anécdota práctica de un proyecto real de una serie documental en la que estamos trabajando actualmente, utlizamos diversos códecs y resoluciones para nuestros proxies. En el proyeto mencionado hay centenares de horas de material de archivo de épocas en el que la alta definición todavía no existía, proveniente de fuentes como Digi Betas, VHS y digitalizados a veces de forma precaria. O simplemente se nos pone a la disposición screeners de baja calidad que posteriormente serán conformados con las fuentes originales. El proyecto también inlcuye material original grabado en 4K ó 5K por supuesto en mucho menor cantidad que el material de archivo. De modo que para importar las decenas de hora de material de archivo de baja calidad utlizamos un códec en una resolucón igual al formato original, normalmente 720 x 576 (SD) con un códec que comprime la imagen e aproximadamente una relacion de 26 a 1. Esto nos permite ahorar una enorme cantida de espacio en disco duro, aunque sacrificamos la calidad de imagen, que de todas maneras es bastante precaria en el material original. Mientras que el material original de 4K ó 5K es importado en DnXHD 36 para el proceso offline.

Hoy en día los proxies más comunes durante el proceso de edición offline son los que prouducen los códecs DNxHD, producido por AVID y el ProRes, producido por Apple. En el pasado, se podía entender entonces que los editores utlizando Final Cut Pro de Apple, como programa de montaje, eligieran el ProRes como Proxy de trabajo, mientras los editores utlizando AVID, eligieran el DNxHD. Hoy en día ambos códecs corren casi inperceptiblemente bien y rápdido en ambos sistemas y la elección de uno u otro códec puede que dependa más bien del sistema operativo en el que se esté trabjando. Ya que el ProRes es producido por Apple, los editores trabajando en Windows, aunque hoy en día puedan reproducir el ProRes en el programa, se les hará difícil o caro (comprando una licencia o plugin de Apple) hacer renders en este códec. Por lo tanto los usuarios de Windows prefieren utilizar el DNxHD, que es interoperativo y funciona perfectamente en ambas plataformas. De igual forma, ambos códces corren perfectamente bien en otros programas como el Premiere de Adove o Davinci Resolve.

Los códecs DNxHD y ProRes, cómo hemos visto un artículo previo, tienen distintos “sabores” que permiten jugar con parámetros para encontrar el Proxy más adecuado según el sistema que se tenga. Es así como ProRes de hecho tiene específicamente una version que se llama justamente ProRes Proxy, mientras que los usuarios que trabajen con el DNxHD, normalmente elijen el DNxHD36 que es lo sufucientemente “ligero” para cualquier sistema de edidición, con una calidad aceptable para todo el proceso offline.

Hoy en día, casi todos los programas de edición tienen una forma relativamente sencilla de intercambiar el material Proxy por el material de alta calidad original para hacer revisiones, renders de alta calidad o “conformar” la edición final para los proceso posteriores aunque el nivel de sencillez de este intercambio y los dolores de cabeza que pueden producir varia de programa a programa. Premiere, por ejemplo ha desarrollado este flujo de trabajo hasta un punto en que tan solo basta un click para cambiar entre Proxy y material original, si se llevan a cabo los pasos necesarios de creación y vinculado del material desde un principio. Resolve es otra herramienta que permite de forma sencilla la creación de proxies durante la edición para aliviar la carga durante la edición. Avid es un poco más complicado en este sentido, pero con unos cuantos clicks extras y si se ha sido organizado y consecuente durante la creación de proxies manteniendo la metadata original, puede también lograrse.

Sin embargo las producciones más complicadas y de mayor presupuesto, utilizarían herramientas extras para la vinculación de los proxies de edición al material bruto original. Resolve es una herramienta muy popular para el “conforming” del material offline proveniente de diversos sistemas de edición, para generar la secuencia final “online” que no es otra cosa que la secuencia de edición con todo el material bruto de cámara original que entrará entonces a los procesos prosteriores de etalonaje y finalización.

En próximos artículos veremos específicamente cómo podemos crear Proxies utlizando Resolve para la edición offline en Avid, manteniendo la metadata necesaria para poder conformar la ediciñon offline proveniente de Avid de nuevo en Resolve para el etalonaje final, un flujo de trabajo común en las producciones de largometrajes de ficción y documentales.

¿Qué es un codec?

Al comenzar cualquier proyecto audiovisual una de las primeras decisiones técnicas que hay que tomar es en qué formato capturar las imágenes. Dentro de esa decisión está el tipo de cámara que voy a utilizar para ello y al decidir el tipo de cámara, tengo que decidir simultáneamente qué “codec” voy a utilizar. O puede ser que la cámara que se vaya a utilizar esté determinada por el tipo de “codec” que quiero utilizar. Para poder elegir el “codec” correcto tengo que tener en cuenta el flujo de trabajo completo hasta el momento de realizar la copia Master final. 

Pero qué es exactamente un ”codec”. Codec es un acrónimo compuesto por las palabras en inglés “compressor-decompressor” y apunta entonces a la forma en que la información digital va a ser comprimida y descomprimida, codificada y decodificada, haciendo que el tamaño del archivo sea mucho menor y más manejable que las imágenes sin compresión o crudas (RAW).

Esto permite que el flujo de trabajo pueda ser mucho más manejable por las capacidades computacionales de las distintas estaciones de trabajo involucradas durante todo el proceso, pero también puede presentar problemas potenciales si no se tiene en cuenta las características del determinado codec a utilizar. 

La codificación del material registrado es un proceso técnico que cada codec maneja de forma distinta y por lo tanto tiene finalidades y usos distintos. Existen los codecs utilizados para la reproducción optimizada en internet, como el H264, que logra reducir el tamaöo de los archivos considerablemente para el uso efectivo del ancho de banda disponible del usuario en Internet, con una decente calidad de imagen, que hace que sea el codec preferido para intercambiar archivos a través de la red. 

Los mismos fabricantes de cámaras como por ejemplo Canon o Sony utilizan codecs propios para la captura de la imagen con la menor pérdida de calidad posible. Es entonces cuando usamos por ejemplo el Codec XAVC-I de sony o el XFAVC de Canon.

Otros codecs conocidos y ampliamente usados durante todo el proceso de postproducción y también para la copia Master del producto es el ProRes, desarrollado por Apple y viene en distintos “sabores” dependiendo de la relación calidad / tamaöo de archivo que se busque. De modo que hay un ProRes “proxie”, utilizado para procesos de edición offline, ProRes LT y el ProRes422 HQ qué es el preferido para la duplicación de Masters, ó el de más alta calidad el ProRes4444 que conserva toda la información de color de la imagen y es el preferido para procesos de correción de color o efectos visuales, si no se quiere o se puede obtener la data “cruda” (RAW).

Nótese los números que forman parte del codec en el ProRes 422 ó el ProRes4444. Ese 422 ó 4444 apuntan a una de las características principales de los codecs disponibles en el mercado y tienen que ver con cómo el códec maneja la información de color de la imagen o lo que es conocido como el Submuestreo de crominancia (Chroma subsampling).

El Submuestreo de crominancia es la forma en que los codecs “comprimen” la información de color para ganar espacio en el archivo al desechar información de color en algunos  pixeles de la imagen y se denota en forma de relaciones. De modo que un Submuestreo de crominancia 4:4:4 denota que no ha sido desechada ninguna información de color en ninguno de los pixeles y por lo tanto la imagen es lo más fiel posible en su reproducción cromática. Eso es lo que hace el ProRes4444, por ejemplo, el preferido para procesos de corrección de color o manipulación de imagen, ya que utiliza un Submuestreo de crominancia 4:4:4 como el nombre lo sugiere.

Entretanto una relación de 4:2:2 indica que la mitad de los píxeles de la imagen pierde información y el 4:2:0, suprime información de color en  el 75% de los pixeles. De nuevo entonces el ProRes 422 sugiere la relación de 4:2:2 que es un compromiso aceptable entre fidelidad cromática (en general imperceptible para el ojo humano) y tamaöo de archivo para la transferencia y manipulación de datos. De igual forma codecs que sub-muestran la crominancia en relación 4:2:0 son prácticamente inservibles para la manipulación posterior del color, la elaboración de efectos visuales o la realización de chroma key, ya que la pérdida de información cromática haría extremadamente difícil la manipulación del color para obtener el efecto deseado

No entraremos en detalles técnicos de lo que la nomenclatura de las relaciones 4:4:4, 4:2:2 ó 4:2:0 implican ya que es matemáticamente complejo y escapa del alcance de este artículo, pero existe abundante información al respecto en la red y en manuales técnicos para el que se interese en profundizar.

Otra de las características fundamentales de un codec y determinantes en la calidad y tamaño final del archivo, es la profundidad de Bit o profundidad de color. Básicamente la cantidad de colores que están presentes en una imagen. De modo que un codec con una profundidad de 8-bits, contiene una cantidad de 16 millones de colores, 10-bits, un millardo de colores y 12 bits 68 millones de colores. Como se puede inferir, a mayor cantidad de bits, mayorl la cantidad de colores y por lo tanto la calidad de imagen. De igual forma entonces es conveniente utilizar la mayor cantidad de bits cuando se requiere una manipulación de imagen exhaustiva para efectos especiales, corrección de color y otros procesos, pero lo que también supone un tamaño considerable de archivo.

Una de las consecuencias más evidentes al utilizar imágenes de poca profundidad de color como las de 8-bits, es cuando la imagen contiene gradientes de colores, como por ejemplo el cielo de amanecer o atardecer y se observan pequeñas bandas pixeladas entre los distintos tonos de azul (conocido como banding). Al capturar la misma imagen con 10 bits de profundidad, el codec es capaz de reproducir los sutiles cambios de color en la gradiente y por lo tanto generar una imagen limpia de y de mayor calidad. La mayoría de las cámaras profesionales y semiprofesionales de hoy en día pueden capturar imágenes de por lo menos 10-bits, pero en la creación de efectos visuales y gráficos hay que prestar atención a estos parámetros para no cometer errores.

8 bits
10 bits

Finalmente, el codec comprime la imagen con una tasa de sampleo o “Bit Rate”, lo que indica cuánta información en determinado tiempo es capturada y se denomina en Megabits por segundo (Mbps ó Mb/s). Este parámetro es el indicativo más importante de la calidad de la imagen de un archivo. Evidentemente a mayor tasa de sampleo, mayor calidad de imagen, ya que el codec intenta comprimir mayor o menor cantidad de pixeles en un segundo. Por ejemplo un archivo de video de mayor resolución (por ejemplo 4K) tendrá exactamente el mismo tamaño que un archivo de menor resolución (HD) comprimido a la misma tasa de sampleo. El primero, al tener más pixeles que comprimir a a la misma tasa que el segundo  se verá completamente pixelado al reproducirlo a la resolución original.

Por lo tanto, este es el parámetro esencial a la hora de definir el pixelado o la calidad de imagen del archivo de video que se quiere. Para reducir un archivo de tamaño, basta con reducir la tasa de sampleo, tomando en cuenta que este irá perdiendo calidad en la imagen. 

De modo que así también podemos identificar codecs de mayor o menor calidad según su mismo nombre. Por ejemplo los codecs DNxHD175, DNxHD85 ó DNxHD35 nos dan pista de su calidad relativa a la tasa de sampleo. De modo que el 175 del primero, indica una tasa de sampleo de 175 Megabits por segundo y por lo tanto tendrá una mejor calidad que el DNxHD35 que tan sólo comprime a 35 Mbps y es mejor utilizado durante la edición “offline” para conservar espacio en el disco

A través de la tasa de sampleo se puede calcular fácilmente cuánto espacio en disco duro o tarjeta de memoria necesitaremos disponible para guardar determinado tiempo de material capturado. Así, si estoy capturando con un codec a una velocidad 100 Mbps y sabemos que un Byte contiene 8 bits (bits siempre se denomina con b y Bytes con B), entonces 100 Mbps son (100/ 8) 12,5 MB (Megabytes) multiplicado por 60 segundos, son 750 MB. Osea que una hora de material me opcupa (750 x 60) 45.000 MB o lo que es lo mismo 45GB (Gigabytes).

Como hemos visto, existen varios parámetros a tomar en cuenta a lahora de escoger un codec para la captura de imágenes, la transcodificación y creación de proxies para la edición, la manipulación de imágenes para la creación de efectos visuales o correción de color y para la realización del Master final

Como ejemplo general, en los flujos de trabajo que yo manejo personalmente a diario (para largometrajes y series documentales), utilizamos el codec XAVC-I para la captura en cámara (Sony FS7), luego transcodificamos a DnxHD36 para la edición offline en Avid, H264 para la creación de screeners o copias de trabajo y finalizamos el Master a DNxHD185X o creamos “deliverables” para diversos canales de televisión que aceptan Masters en ProRes422HQ, AVC-Intra 100 (MPEG-4) ó DNxHD185X. Cuando el espacio en disco duro es suficiente y hay limitaciones de tiempo, podemos decidir transcodificar el material original XAVC-I directamente en DNxHD185X y editar directamente en una calidad “online” manteniendo este codec durante todo el proceso hasta la creación del master en el mismo codec.

Una última consideración importante es que el codec no debe ser confundido con su contenedor (container). Este es como el empaque en el cual el codec es presentado, por lo que podemos tener un codec H264 presentado en un contenedor .mp4 ó .mov. Podemos tener un contenedor .mxf que puede contener ó un codec DNxHD ó XAVC por ejemplo.